Munição

Ammunition

Tipo de item Munição: calibre, massa, velocidade inicial, classe de penetração P-I a P-IV, os quatro tipos (comum, AP, subsônica, improvisada) e as regras de stack e peso por cartucho.

Última edição em 07/07/2026, 20:35 por Admin

Munição

Página de game design (não diegética), derivada de Itens. Define o tipo de item Munição — a verdadeira dona do dano do jogo: toda a energia que entra na Fórmula de Dano nasce aqui, de massa e velocidade reais (Balística).

Campos do tipo

CampoTipoDescrição
CalibrefamíliaDefine em quais Armas e carregadores o cartucho entra.
Massa do projétilgMetade da fórmula de energia (½mv²).
Velocidade inicialm/sA outra metade; subsônica (< 343 m/s) não estala ao passar.
Classe de penetraçãoP-I a P-IVComparada com a classe C da armadura na zona atingida (Fórmula de Dano, Fator 4).
Tipocomum / AP / subsônica / improvisadaVariação do perfil de fábrica (tabela abaixo).
StackinteiroCartuchos empilham por calibre+tipo; o peso da pilha aparece no inventário.

Tabela de calibres (valores de design)

Derivada da tabela-mestra de Balística; dano base = energia ÷ 20 (Fórmula de Dano).

CalibreMassaV. inicialEnergiaDano baseClasseStackPeso/cartucho
9×19 mm8,0 g360 m/s~520 J26P-I50~12 g
.4515,0 g260 m/s~500 J25P-I40~21 g
12ga (balote)28 g400 m/s~2.240 J112P-I20~50 g
5,56×454,0 g920 m/s~1.690 J85P-II60~12 g
7,62×397,9 g730 m/s~2.100 J105P-II40~16 g
7,62×519,5 g840 m/s~3.350 J167P-III30~24 g
Calibre pesado42 g900 m/s~17.000 J850P-IV10~115 g

Os quatro tipos

TipoEfeitoNotas
Comumperfil de fábrica da tabela acimao padrão encontrado em loot.
Perfurante (AP)+1 classe de penetração; −15% de dano em tecidofuro "limpo"; penetração de materiais ×2 (Balística).
Subsônica−1 classe; −35% do dano base; queda acentuadasilenciosa com supressor; só faz sentido < 150 m.
Improvisada−20% de energia; dispersão maior; ~2% de falha; desgasta o cano 2–3×recarregada nos assentamentos (Iron Haven, Sanctuary Prime); cada cartucho carrega o próprio estado de conservação.

Regras de gameplay

  • Munição pesa — 60 cartuchos de 5,56 são ~0,7 kg; um estoque de 12ga vira decisão de mochila (Peso e Mobilidade).
  • Carregadores são Acessórios de Arma: containers-contadores que guardam cartuchos individualmente — misturar comum e AP no mesmo carregador é possível, e a ordem importa.
  • Escassez regional: calibres militares (5,56, 7,62×51) concentram-se na Military Zone; pistola e 12ga circulam em Farmlands e Riverlands; a pólvora nova depende de reagentes da Chemical Factory.
  • Cartuchos improvisados em arma degradada compõem risco: falha do cartucho + falha de ciclo da arma.

Exemplos

  • 9×19 de estoque policial — caixas lacradas em delegacias de Milltown; o calibre mais comum do jogo.
  • 5,56 AP de arsenal — paletes seladas da Military Zone; a resposta padrão a coletes C-II.
  • 7,62×39 de Iron Haven — recarga improvisada das forjas (Iron Haven): barata, suja, funciona.
  • 12ga subsônica "sussurro" — artesanal, para limpar Desynced em silêncio a queima-roupa.
  • Calibre pesado anti-material — raridade de endgame; atravessa cobertura (Balística) e esvazia a carteira de SYN.

Ver também