Sistema de Atributos, Dano e Balística

Player Systems

Hub do sistema do personagem do jogador: visão geral, integração com a lore e links para as especificações de atributos, dano, balística, proteção, peso e skills.

Última edição em 07/07/2026, 22:05 por Admin

Sistema de Atributos, Dano e Balística

Página de game design (não diegética). Hub do sistema do personagem do jogador de The Sync Survival — sistêmico, realista e modular. O detalhamento vive nas subpáginas desta categoria.

Premissa: o jogador é um Free — um humano comum, com um Neural Chip dormente herdado que ele não pediu, não usa e não pode remover. Todos os sistemas partem daí.

Arquitetura: o servidor Origin (custom) é a autoridade total de todos os sistemas desta categoria — atributos, dano, balística, durabilidade e skills são simulados no servidor, sobre o pipeline GAS adaptado do projeto. O cliente UE (plugin OriginGAS, replicação UE desligada) espelha os valores via opcodes do OriginNetwork e cuida apenas do feedback audiovisual. Nenhuma dessas contas roda no cliente.


As especificações

  1. Atributos do Jogador — os 4 vitais (Vida, Sangue, Consciência, Dor), as condições (Stamina, Fadiga, Fome, Sede, Temperatura, Infecção, Contaminação, Sanidade) e a barra exclusiva de Exposição ao Sinal; AttributeSet e divisão servidor/cliente.
  2. Dano por Parte do Corpo — zonas de acerto, multiplicadores, consequências funcionais (cabeça mata, braços estragam a mira, pernas a mobilidade) e os slots que protegem cada zona.
  3. Sistema de Dano — o pipeline completo: fórmula, sangramento, choque/trauma, dor, degradação de equipamento e dano de queda.
    • Fórmula de Dano — o detalhamento fator a fator: matrizes de penetração e absorção, curvas de energia e três exemplos numéricos completos.
  4. Balística — energia real por munição (½mv²), queda + zeroing, penetração de materiais, ricochete, supressão, tipos de munição e o modelo de implementação na UE 5.8.
  5. Proteção e Armaduras — classes balísticas, área de cobertura real, durabilidade em 5 estados, trauma sem perfuração e os 4 tipos de proteção (balística, corte, contaminação, térmica).
  6. Peso e Mobilidade — os 14 slots de equipamento, containers, hotbar, e a cadeia peso → stamina → precisão.
  7. Skills do Jogador — progressão por uso sem números mágicos: 11 skills que melhoram manuseio, nunca dano.

Zonas de dano — referência rápida

Multiplicadores completos, transferência para a Vida global e consequências por zona: Dano por Parte do Corpo.


Integração com a lore

  • O jogador é Free: humano comum, sem poderes — toda a força vem de equipamento, conhecimento e skills. O chip dormente (herança germinal) é o elo com metade dos sistemas: Exposição ao Sinal, HUD diegético mínimo, identidade.
  • Morte = a Chave dos Mortos: o corpo do jogador morto guarda o inventário e o chip — quem o colher pode abrir a base do morto e rastrear a carteira SYN via Neural ID. Proteger a própria vida e a própria chave é a mesma coisa (ver Neural Chip).
  • Exposição ao Sinal amarra o mundo: Relay Towers, Relay Surges, Signal Broadcasts e os agentes de elite são fontes; a Dead Zone zera a barra (mas mata de frio e desliga eletrônica); as seções silenciosas de The Wall blindam; as drogas da The Disconnect suprimem ao custo de Sanidade.
  • Desynced são ameaça tripla: física (dano/fratura), biológica (ferida → Nanotech Virus; estágio terminal = o personagem dessincroniza — o corpo "levanta" como Desynced no mundo) e psicológica (Sanidade contra Screamers/hordas).
  • Synced não são jogáveis no início; mecanicamente são inimigos coordenados (a presença de um agente de elite buffa a coordenação deles e sobe a Exposição da área).
  • Zonas ditam o loadout: Contaminated Zone = NBC + filtros; Dead Zone = térmico + equipamento analógico; Scorchlands = água em dobro + viajar à noite; norte inteiro sem resgate aéreo (regra da rede aérea — Northridge Airbase).
  • IA Quântica e The Second Sync = eventos de mundo com debuffs globais: durante um Signal Broadcast regional, +Exposição para todos na área; durante um evento de Second Sync (endgame sazonal), a barra de Exposição vira o "timer" coletivo.

Imagem explicativa (briefing para a arte final)

Diagrama único, estilo manual técnico sobre fundo escuro, usando a silhueta dos manequins do personagem:

  1. Centro: silhueta frontal com as zonas de dano coloridas e os multiplicadores, o núcleo do chip destacado no peito com a barra de Sinal.
  2. Coluna esquerda: barras de status — Vida, Sangue, Consciência, Stamina, Fome, Sede, Temperatura, Sinal, Sanidade — com limiares críticos marcados (Sangue 2500 = caveira; Consciência 25 = olho fechado).
  3. Direita, topo: corte transversal de um tiro em colete — 3 casos: bloqueado (Choque/trauma), penetração parcial (dano reduzido + sangramento), AP atravessa (dano + furo no item).
  4. Direita, base: linha de balística com queda do projétil (100/200/300/400 m) e cone de dispersão; pistola vs fuzil na mesma escala.
  5. Rodapé: ícones de proteção (capacete, colete, máscara+filtro, roupa térmica, mochila) e o trio peso→stamina→precisão.

Resumo rápido para a equipe (TL;DR)

  • Arquitetura: servidor Origin autoritativo + GAS adaptado (plugin OriginGAS no cliente, opcodes OriginNetwork no lugar da replicação UE). Cliente espelha, nunca calcula.
  • 4 vitais: Vida (0–100), Sangue (0–5000, morte < 2500), Consciência (nocaute < 25), Dor (debuff, não mata). Sangue só regenera alimentado/hidratado.
  • Zonas de dano com multiplicadores e consequências funcionais; itens equipados absorvem dano da sua zona e degradam em 5 estados.
  • Fórmula: Dano = Base × Zona × EnergiaRestante × Penetração × Armadura × Ângulo — detalhada fator a fator em Fórmula de Dano.
  • Balística real: energia = ½mv², queda + zeroing, penetração por material, ricochete, supressão; 4 famílias de munição.
  • Proteção honesta: cobre só a área real, bloqueia por classe, trauma mesmo sem furar, arruinou = não protege.
  • Peso: livre até 6 kg; depois ~1,75% de stamina máxima por kg. Ferimento limita carga.
  • Skills por uso, sem dano mágico: manuseio/eficiência com ganho decrescente; duas skills de lore (Resistência ao Sinal, Percepção de Anomalias).
  • Lore nos sistemas: barra de Sinal, Dead Zone zera Sinal mas mata de frio, ferida de Desynced pode dessincronizar, e o cadáver do jogador é literalmente uma chave (base + carteira SYN).