Recursos e Materiais
Resources & Materials
Tipo de item Recurso/Material: uso em craft, reparo e construção, stack, peso e origem regional do salvage — sucata, cobre de Copper Camp, aço do Rail Yard, reagentes da Chemical Factory, eletrônicos.
Última edição em 07/07/2026, 20:38 por Admin
Recursos e Materiais
Página de game design (não diegética), derivada de Itens. Define o tipo de item Recurso/Material: o combustível de todo craft, reparo e construção. É o tipo mais pesado por SYN de valor — e por isso o que mais força decisões de carga.
Campos do tipo
| Campo | Tipo | Descrição |
|---|---|---|
| Uso | craft / reparo / construção | Em quais receitas e consertos o material entra; um material pode servir a vários. |
| Stack | inteiro | Materiais empilham alto (sucata 20, reagentes 10…) — o grid cede antes do peso. |
| Peso | kg/unidade | Aço e sucata pesam de verdade; a viagem de salvage é planejada em quilos (Peso e Mobilidade). |
| Origem (salvage) | região | Onde o material aparece — a economia do mundo é geográfica (tabela abaixo). |
| Qualidade | opcional | Lotes melhores rendem mais no craft e elevam o teto de reparo (Skills do Jogador, Reparos). |
Regras de gameplay
- Reparo consome material: consertar arma pede peças/sucata; roupa pede tecido; o teto vem da skill, o custo vem daqui (Ferramentas).
- Origem regional cria rotas: quem quer cobre vai às colinas; quem quer reagente respira por filtro. O mapa é a tabela de loot.
- Peso vs valor é o dilema permanente do salvage: aço de trilho vale caro em Iron Haven, mas cada barra são quilos de Stamina.
- Materiais são a moeda paralela dos assentamentos — em Sanctuary Prime, sucata boa compra o que SYN às vezes não compra.
Exemplos
| Material | Uso | Origem | Notas |
|---|---|---|---|
| Sucata metálica | reparo, craft | em toda parte | a unidade básica das oficinas de Iron Haven. |
| Cobre | fiação, eletrônica improvisada | Copper Camp | arrancado das encostas para as forjas; base de rádio e medidores. |
| Aço de trilho | construção pesada, forja de melee | Rail Yard | denso e pesado — a viagem vale pelo lote, não pela unidade. |
| Reagentes químicos | remédios, filtros, pólvora | Chemical Factory | insubstituíveis: sem eles não há antibiótico, filtro novo nem recarga de Munição. |
| Componentes eletrônicos | rádio, medidores, miras | torres e escritórios de New Haven | raros e leves — o salvage de melhor razão valor/kg; inúteis (e invendáveis) dentro da Dead Zone. |
| Tecido e couro | roupa, mochila, talas | Farmlands, caravanas | o material humilde que mantém Proteção e Vestuário e Médicos funcionando. |
Ver também
- Ferramentas — o meio que consome estes materiais.
- Skills do Jogador — Reparos e Sobrevivência: teto e rendimento.
- Peso e Mobilidade — por que salvage se planeja em quilos.