Recursos e Materiais

Resources & Materials

Tipo de item Recurso/Material: uso em craft, reparo e construção, stack, peso e origem regional do salvage — sucata, cobre de Copper Camp, aço do Rail Yard, reagentes da Chemical Factory, eletrônicos.

Última edição em 07/07/2026, 20:38 por Admin

Recursos e Materiais

Página de game design (não diegética), derivada de Itens. Define o tipo de item Recurso/Material: o combustível de todo craft, reparo e construção. É o tipo mais pesado por SYN de valor — e por isso o que mais força decisões de carga.

Campos do tipo

CampoTipoDescrição
Usocraft / reparo / construçãoEm quais receitas e consertos o material entra; um material pode servir a vários.
StackinteiroMateriais empilham alto (sucata 20, reagentes 10…) — o grid cede antes do peso.
Pesokg/unidadeAço e sucata pesam de verdade; a viagem de salvage é planejada em quilos (Peso e Mobilidade).
Origem (salvage)regiãoOnde o material aparece — a economia do mundo é geográfica (tabela abaixo).
QualidadeopcionalLotes melhores rendem mais no craft e elevam o teto de reparo (Skills do Jogador, Reparos).

Regras de gameplay

  • Reparo consome material: consertar arma pede peças/sucata; roupa pede tecido; o teto vem da skill, o custo vem daqui (Ferramentas).
  • Origem regional cria rotas: quem quer cobre vai às colinas; quem quer reagente respira por filtro. O mapa é a tabela de loot.
  • Peso vs valor é o dilema permanente do salvage: aço de trilho vale caro em Iron Haven, mas cada barra são quilos de Stamina.
  • Materiais são a moeda paralela dos assentamentos — em Sanctuary Prime, sucata boa compra o que SYN às vezes não compra.

Exemplos

MaterialUsoOrigemNotas
Sucata metálicareparo, craftem toda partea unidade básica das oficinas de Iron Haven.
Cobrefiação, eletrônica improvisadaCopper Camparrancado das encostas para as forjas; base de rádio e medidores.
Aço de trilhoconstrução pesada, forja de meleeRail Yarddenso e pesado — a viagem vale pelo lote, não pela unidade.
Reagentes químicosremédios, filtros, pólvoraChemical Factoryinsubstituíveis: sem eles não há antibiótico, filtro novo nem recarga de Munição.
Componentes eletrônicosrádio, medidores, mirastorres e escritórios de New Havenraros e leves — o salvage de melhor razão valor/kg; inúteis (e invendáveis) dentro da Dead Zone.
Tecido e couroroupa, mochila, talasFarmlands, caravanaso material humilde que mantém Proteção e Vestuário e Médicos funcionando.

Ver também