Proteção e Vestuário
Armor & Clothing
Tipo de item Proteção e Vestuário: slot de equipamento (dos 14), classe balística C-I a C-IV, absorção, zonas cobertas, isolamento térmico, proteção contra corte e contaminação, bolsos e peso.
Última edição em 07/07/2026, 20:36 por Admin
Proteção e Vestuário
Página de game design (não diegética), derivada de Itens. Define o tipo de item que veste o corpo: coletes, capacetes, roupas, máscaras e calçados. As regras de proteção em si vivem em Proteção e Armaduras; esta página define os campos do item.
Campos do tipo
| Campo | Tipo | Descrição |
|---|---|---|
| Slot de equipamento | 1 dos 14 | Cabeça, Armadura, Torso, Calça, Luvas, Botas, Óculos, Ouvido, Mochila, Colete Tático… (Peso e Mobilidade). |
| Classe balística | C-I a C-IV | Contra o que o item bloqueia penetração (Proteção e Armaduras); roupas comuns não têm classe. |
| Absorção | 0,30 / 0,45 / 0,60 / 0,75 | Fração do dano absorvida pela classe (C-I → C-IV), escalada pelo estado de durabilidade (Fórmula de Dano, Fator 5). |
| Zonas cobertas | lista | Hitbox honesta: o item protege só o que cobre — colete = tórax/abdômen, nunca pescoço ou braços. |
| Isolamento térmico | 0–1 | Quanto segura a temperatura corporal (Atributos do Jogador); molhado, isola pior e pesa até 2×. |
| Proteção contra corte | 0–1 | Roupas grossas: mordida de Desynced em braço protegido não abre ferida. |
| Proteção contra contaminação | selada + filtro | Máscaras/roupas seladas para Contaminated Zone e Nanostorm; filtros são consumíveis (Ferramentas). |
| Capacidade de container | grids | Bolsos: grids que o item oferece quando vestido (ex.: calça cargo 2× 1×2) — ver Containers. |
| Peso | kg | Placas pesam de verdade; o loadout inteiro entra na curva peso→Stamina. |
Regras de gameplay
- Durabilidade em 5 estados com fator de proteção: Novo 1,0 · Gasto 0,7 · Danificado 0,5 · Muito Danificado 0,3 · Arruinado 0,0 — não protege nada. Todo acerto na zona coberta desgasta, mesmo bloqueado.
- Bloquear não é sair ileso: energia bloqueada vira Choque + Dor no portador (Proteção e Armaduras §4).
- Conteúdo em risco: itens nos bolsos da zona atingida podem ser danificados (coeficiente de transferência) — o kit médico no bolso frontal do colete tem custo real.
- Nenhum item protege de tudo: balística, corte, contaminação e térmica raramente coexistem — montar o loadout é escolher contra o quê.
- Reparo parcial nas oficinas (Iron Haven, Sanctuary Prime); Arruinado nunca volta a Novo.
Exemplos
| Item | Slot | Classe | Zonas | Destaque | Peso |
|---|---|---|---|---|---|
| Colete de placas militar | Armadura | C-III | tórax, abdômen | absorção 0,60; o "segura-um-AP" da Military Zone | ~9 kg |
| Capacete balístico | Cabeça | C-II | crânio | segura pistola e fragmentos; contra fuzil, a energia excedente atravessa | ~1,4 kg |
| Colete tático de correio | Colete Tático | C-I | tórax | 4 bolsos de acesso rápido (2×2) — saque sem parar (Peso e Mobilidade) | ~3 kg |
| Parka forrada da rota fria | Torso | — | tronco, braços | isolamento térmico alto — obrigatória na Dead Zone; encharcada, vira âncora | ~2,5 kg |
| Conjunto selado com máscara | Cabeça + Torso | — | tudo que cobre | única entrada segura na Contaminated Zone e em Nanostorm; queima filtros | ~4 kg |
| Jaqueta de couro de caravana | Torso | — | tronco, braços | proteção de corte alta — o anti-Desynced barato de Iron Haven | ~2 kg |
Ver também
- Proteção e Armaduras — classes, trauma, penetração parcial e os 4 tipos de proteção.
- Peso e Mobilidade — os 14 slots e o custo de cada quilo.
- Fórmula de Dano — onde classe e absorção entram na conta.
- Containers — os grids que roupa e colete oferecem.