Proteção e Vestuário

Armor & Clothing

Tipo de item Proteção e Vestuário: slot de equipamento (dos 14), classe balística C-I a C-IV, absorção, zonas cobertas, isolamento térmico, proteção contra corte e contaminação, bolsos e peso.

Última edição em 07/07/2026, 20:36 por Admin

Proteção e Vestuário

Página de game design (não diegética), derivada de Itens. Define o tipo de item que veste o corpo: coletes, capacetes, roupas, máscaras e calçados. As regras de proteção em si vivem em Proteção e Armaduras; esta página define os campos do item.

Campos do tipo

CampoTipoDescrição
Slot de equipamento1 dos 14Cabeça, Armadura, Torso, Calça, Luvas, Botas, Óculos, Ouvido, Mochila, Colete Tático… (Peso e Mobilidade).
Classe balísticaC-I a C-IVContra o que o item bloqueia penetração (Proteção e Armaduras); roupas comuns não têm classe.
Absorção0,30 / 0,45 / 0,60 / 0,75Fração do dano absorvida pela classe (C-I → C-IV), escalada pelo estado de durabilidade (Fórmula de Dano, Fator 5).
Zonas cobertaslistaHitbox honesta: o item protege só o que cobre — colete = tórax/abdômen, nunca pescoço ou braços.
Isolamento térmico0–1Quanto segura a temperatura corporal (Atributos do Jogador); molhado, isola pior e pesa até 2×.
Proteção contra corte0–1Roupas grossas: mordida de Desynced em braço protegido não abre ferida.
Proteção contra contaminaçãoselada + filtroMáscaras/roupas seladas para Contaminated Zone e Nanostorm; filtros são consumíveis (Ferramentas).
Capacidade de containergridsBolsos: grids que o item oferece quando vestido (ex.: calça cargo 2× 1×2) — ver Containers.
PesokgPlacas pesam de verdade; o loadout inteiro entra na curva peso→Stamina.

Regras de gameplay

  • Durabilidade em 5 estados com fator de proteção: Novo 1,0 · Gasto 0,7 · Danificado 0,5 · Muito Danificado 0,3 · Arruinado 0,0 — não protege nada. Todo acerto na zona coberta desgasta, mesmo bloqueado.
  • Bloquear não é sair ileso: energia bloqueada vira Choque + Dor no portador (Proteção e Armaduras §4).
  • Conteúdo em risco: itens nos bolsos da zona atingida podem ser danificados (coeficiente de transferência) — o kit médico no bolso frontal do colete tem custo real.
  • Nenhum item protege de tudo: balística, corte, contaminação e térmica raramente coexistem — montar o loadout é escolher contra o quê.
  • Reparo parcial nas oficinas (Iron Haven, Sanctuary Prime); Arruinado nunca volta a Novo.

Exemplos

ItemSlotClasseZonasDestaquePeso
Colete de placas militarArmaduraC-IIItórax, abdômenabsorção 0,60; o "segura-um-AP" da Military Zone~9 kg
Capacete balísticoCabeçaC-IIcrâniosegura pistola e fragmentos; contra fuzil, a energia excedente atravessa~1,4 kg
Colete tático de correioColete TáticoC-Itórax4 bolsos de acesso rápido (2×2) — saque sem parar (Peso e Mobilidade)~3 kg
Parka forrada da rota friaTorsotronco, braçosisolamento térmico alto — obrigatória na Dead Zone; encharcada, vira âncora~2,5 kg
Conjunto selado com máscaraCabeça + Torsotudo que cobreúnica entrada segura na Contaminated Zone e em Nanostorm; queima filtros~4 kg
Jaqueta de couro de caravanaTorsotronco, braçosproteção de corte alta — o anti-Desynced barato de Iron Haven~2 kg

Ver também