Ferramentas
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Tipo de item Ferramenta: função (reparo, craft, acesso, navegação, detecção), durabilidade por uso e requisito de skill — do kit de reparo à bússola analógica que mantém a Dead Zone navegável.
Última edição em 07/07/2026, 20:37 por Admin
Ferramentas
Página de game design (não diegética), derivada de Itens. Define o tipo de item Ferramenta: o que não fere nem alimenta, mas habilita ações — reparar, craftar, abrir, navegar, medir. Ferramenta boa é a diferença entre um saque e uma porta trancada.
Campos do tipo
| Campo | Tipo | Descrição |
|---|---|---|
| Função | enum | Reparo · craft · acesso (abrir/forçar) · navegação · detecção · comunicação. |
| Durabilidade por uso | % | Cada uso consome durabilidade; ferramenta Arruinada não executa a função (5 estados de Itens). |
| Requisito de skill | Skills do Jogador | Reparos define o teto do conserto e as peças consumidas; Sobrevivência melhora rendimento de acampamento. |
| Consumíveis associados | itens | Peças de Recursos e Materiais, filtros, baterias — a ferramenta é o meio, o material é o custo. |
| Uso alternativo | opcional | Várias ferramentas servem de melee improvisado (pé de cabra, machado) — com desgaste dobrado. |
Regras de gameplay
- Reparo tem teto: a skill de Reparos define até onde um item volta (nunca de Arruinado a Novo) e quantas peças o conserto consome.
- Acesso é escolha de método: pé de cabra é rápido e barulhento; lockpick é silencioso, exige skill e quebra ao falhar.
- Eletrônico vs analógico é decisão de design central: rádio, medidor e miras eletrônicas morrem na Dead Zone — a bússola analógica e o mapa de papel são o plano B obrigatório do jogo.
- Ferramentas de detecção transformam perigo invisível em informação: contaminação e anomalias têm leitura, não adivinhação.
Exemplos
| Item | Função | Skill | Notas |
|---|---|---|---|
| Kit de reparo de armas | reparo | Reparos | consome peças de sucata; teto de reparo sobe com a skill (Recursos e Materiais). |
| Kit de costura | reparo | Reparos | restaura roupa e mochila; não recupera classe balística perdida de placas. |
| Pé de cabra | acesso + melee | — | abre caixas pregadas e portas; anuncia a entrada num raio audível. |
| Lockpick | acesso | Reparos (destreza) | silencioso; chance por skill; quebra ao falhar — leve mais de um. |
| Rádio portátil | comunicação | — | canal de caravanas e contratos; capta estática crescente perto de fontes do Sinal — e emudece na Dead Zone. |
| Bússola analógica | navegação | — | essencial na Dead Zone: nenhum eletrônico funciona lá; sem ela, o branco come o viajante. |
| Medidor de contaminação | detecção | — | clique crescente na Contaminated Zone e sob Nanostorm; a diferença entre rota e armadilha. |
| Filtros de máscara | consumível de proteção | — | consumidos pelo conjunto selado (Proteção e Vestuário); reposição via Chemical Factory. |
Ver também
- Recursos e Materiais — as peças que o reparo e o craft consomem.
- Skills do Jogador — Reparos e Sobrevivência.
- Proteção e Vestuário — máscaras e filtros em uso.
- Artefatos e Especiais — as "ferramentas" únicas que a lore guarda.