Armas

Weapons

Tipo de item Arma: campos de manuseio (calibre aceito, cadência, modos de tiro, dispersão, recuo, slots de attachment, desgaste por tiro, ruído), regras de gameplay e exemplos por família — pistola, fuzil, DMR, espingarda e melee.

Última edição em 07/07/2026, 20:35 por Admin

Armas

Página de game design (não diegética), derivada de Itens. Define o tipo de item Arma: tudo que dispara, corta ou esmaga.

A regra de ouro do sistema: a arma não tem dano próprio. Dano vem da munição (energia, classe de penetração — ver Fórmula de Dano); a arma define o manuseio — cadência, dispersão, recuo, ruído — e o ecossistema de Acessórios de Arma. Um fuzil Lendário e um Gasto disparam o mesmo projétil; a diferença está em quão bem (e quão confiavelmente) ele sai do cano.

Campos do tipo

CampoTipoDescrição
Calibre / munição aceitafamíliaQual família de Munição a arma dispara (ex.: 9×19, 5,56×45, 7,62×51). O carregador define a capacidade.
Classe de penetraçãoP-I a P-IVHerdada do cartucho carregado — a arma nunca a altera.
Dano basederivadoDa munição (energia ÷ 20). O comprimento do cano dá apenas um ajuste fino de velocidade inicial (±5%).
Cadênciatiros/minRitmo máximo em automático/fanning; em semi, limitado pelo gatilho do jogador.
Modos de tirolistaSemi · rajada · automático — por arma; a troca é uma ação com som audível.
Dispersão baseMOAImprecisão mecânica da arma a 100 m. Soma-se ao sway do atirador (Skills do Jogador) — nunca é substituída por ele.
Recuoimpulso V/HDeslocamento de mira por tiro (vertical/horizontal). A recuperação melhora com skill; o impulso físico, nunca.
Slots de attachmentlista de slotsMira, cano, trilhos, carregador, coronha, empunhadura — ver Acessórios de Arma. Algumas armas modulares exigem peças essenciais para funcionar.
Desgaste por tiro% durabilidadeCada disparo consome durabilidade. Munição improvisada desgasta 2–3×.
Ruídoraio (m)Distância em que o disparo é ouvido. Supressor + subsônica derruba drasticamente (Balística).

Regras de gameplay

  • Durabilidade em 5 estados (Novo → Arruinado, como todo item): arma degradada ganha dispersão extra e chance de falha de ciclo crescente; Arruinada não dispara e só recupera parcialmente em oficina (Iron Haven, Sanctuary Prime).
  • Skills melhoram manuseio, nunca dano — sway, tempo de ADS, recarga (Skills do Jogador).
  • Ruído é informação: cada tiro sem supressor anuncia posição para jogadores e Desynced num raio audível; ambientes fechados amplificam.
  • Melee é a família silenciosa: dano por energia de impacto (massa × swing), custo de Stamina por golpe, alcance curto — e a única "arma" que a Dead Zone não pune.
  • Attachments montados viajam com a arma como árvore de GUIDs (Itens); saque no corpo (coldre/bainha) vs mochila segue Peso e Mobilidade.
// Spec de manuseio da arma (catalogo do servidor) — repare: sem campo de dano.
USTRUCT()
struct FTSSWeaponSpec
{
    GENERATED_BODY()

    UPROPERTY() FGameplayTag AmmoFamily;       // TSS.Ammo.556x45, ...
    UPROPERTY() float  RoundsPerMinute = 600.f;
    UPROPERTY() uint8  FireModes       = 0;    // Semi | Burst | Auto (bitmask)
    UPROPERTY() float  BaseSpreadMOA   = 2.f;  // dispersao mecanica a 100 m
    UPROPERTY() FVector2D RecoilImpulse;       // vertical / horizontal por tiro
    UPROPERTY() TArray<FGameplayTag> AttachmentSlots; // mira, cano, trilho, mag...
    UPROPERTY() float  WearPerShot     = 0.02f; // improvisada multiplica 2-3x
    UPROPERTY() float  NoiseRadiusM    = 800.f; // supressor+subsonica reduz
};

Exemplos por família

ArmaFamíliaCalibreModosRuídoOnde aparece
Pistola de patrulhaPistola9×19semi~600 mRota de entrada do jogo: delegacias de Milltown, guardas de caravana. Barata, peças em toda parte.
Revólver de fronteiraPistola pesada.45semi (ação dupla)~650 mFarmlands e Riverlands. Nunca engasga — mesmo com a munição improvisada mais duvidosa.
Carabina padrão-militarFuzil leve5,56×45semi/rajada/auto~900 mArsenais da Military Zone. Reta e rápida; sofre com barreiras (Balística).
Fuzil de oficinaFuzil7,62×39semi/auto~950 mRecondicionado nas forjas de Iron Haven; tolera munição improvisada com metade do desgaste extra.
DMR de designadoDMR7,62×51semi~1.000 mRaro — caches da Military Zone. Mantém letalidade a centenas de metros; exige luneta com zeroing.
Espingarda de celeiroEspingarda12gasemi (pump)~800 mFazendas de Farmlands. Devastadora perto, inútil longe.
Pé de cabraMelee~15 mFerramenta e arma (Ferramentas): silencioso, quebra fechaduras, quebra crânios de Desynced.

Ver também