Containers

Containers

Tipo de item Container: grids oferecidos (ex. mochila 5×5+5×2), peso próprio, slot de equipamento, acesso rápido vs precisa parar, aninhamento e restrições de conteúdo.

Última edição em 07/07/2026, 20:38 por Admin

Containers

Página de game design (não diegética), derivada de Itens. Define o tipo de item Container: o que carrega outros itens — mochilas, coletes, bolsas, estojos e caixas. É o tipo que transforma o inventário em geografia: onde o item está importa tanto quanto o quê ele é.

Campos do tipo

CampoTipoDescrição
Grids oferecidoslista de W×HOs grids internos que o item disponibiliza — ex.: mochila de assalto 5×5 + 5×2 (Peso e Mobilidade). Um container pode oferecer vários grids (compartimentos).
Peso própriokgO que o container pesa vazio; o peso total = próprio + conteúdo, agregado pela hierarquia.
Slot de equipamentoMochila / Colete Tático / —Onde veste; containers sem slot (caixas, estojos) só existem dentro de outros ou no mundo.
Acessorápido / precisa pararBolso de colete saca em movimento; mochila exige parar e abrir — a regra de ouro de Peso e Mobilidade §3.
Restrições de conteúdofiltroPor tipo ou whitelist: coldre só aceita pistola; porta-carregadores só aceita carregadores.
Proteção do conteúdocoeficienteQuanto do dano/ambiente vaza para dentro — estojo rígido protege; saco de pano, não (Proteção e Armaduras §6).

Regras de gameplay

  • Aninhamento real: uma bolsa dentro da mochila mantém o próprio grid e conteúdo; mas container dentro de container fechado fica inacessível sem abrir a cadeia — profundidade é custo de tempo.
  • Itens grandes giram: o footprint W×H pode rotacionar 90° para caber; a mochila cheia é um quebra-cabeça deliberado.
  • Peso é a moeda: cada grid a mais convida a passar dos ~6 kg livres — e cada kg acima corta ~1,75% da Stamina máxima.
  • Posicionamento é tática: kit médico no bolso do colete (rápido) vs fundo da mochila (parar no meio do tiroteio).
  • Ao morrer, o container cai com o corpo — o loot de um jogador é a hierarquia inteira, intacta, endereçada por GUIDs (Itens).
// Um container declara os grids que oferece; cada grid e um espaco W x H
// com mapa de ocupacao proprio, replicado por snapshot/delta do servidor.
USTRUCT()
struct FTSSContainerSpec
{
    GENERATED_BODY()

    UPROPERTY() TArray<FIntPoint> Grids;          // ex.: mochila = [(5,5), (5,2)]
    UPROPERTY() FGameplayTag EquipSlot;            // Mochila, ColeteTatico ou nenhum
    UPROPERTY() bool  bQuickAccess   = false;      // saca em movimento?
    UPROPERTY() FGameplayTagContainer AcceptedTypes; // filtro do que entra
    UPROPERTY() float ContentDamageCoef = 1.f;     // 0 = protege tudo (estojo rigido)
};

Exemplos

ItemGridsSlotAcessoPeso vazio
Mochila de assalto5×5 + 5×2Mochilaprecisa parar~1,5 kg
Mochilão de expedição6×6 + 2× (2×2)Mochilaprecisa parar~3 kg — a escolha das rotas longas até a Dead Zone
Colete tático de correio4× (2×2)Colete Táticorápido~3 kg (ver Proteção e Vestuário)
Bolsa de cintura3×2— (cinto)rápido~0,3 kg
Estojo médico rígido3×3precisa parar~1 kg; protege o conteúdo de impactos — o cofre dos Médicos
Caixa de munição selada4×4precisa parar~2 kg; achado clássico dos vagões do Rail Yard

Ver também