Containers
Containers
Tipo de item Container: grids oferecidos (ex. mochila 5×5+5×2), peso próprio, slot de equipamento, acesso rápido vs precisa parar, aninhamento e restrições de conteúdo.
Última edição em 07/07/2026, 20:38 por Admin
Containers
Página de game design (não diegética), derivada de Itens. Define o tipo de item Container: o que carrega outros itens — mochilas, coletes, bolsas, estojos e caixas. É o tipo que transforma o inventário em geografia: onde o item está importa tanto quanto o quê ele é.
Campos do tipo
| Campo | Tipo | Descrição |
|---|---|---|
| Grids oferecidos | lista de W×H | Os grids internos que o item disponibiliza — ex.: mochila de assalto 5×5 + 5×2 (Peso e Mobilidade). Um container pode oferecer vários grids (compartimentos). |
| Peso próprio | kg | O que o container pesa vazio; o peso total = próprio + conteúdo, agregado pela hierarquia. |
| Slot de equipamento | Mochila / Colete Tático / — | Onde veste; containers sem slot (caixas, estojos) só existem dentro de outros ou no mundo. |
| Acesso | rápido / precisa parar | Bolso de colete saca em movimento; mochila exige parar e abrir — a regra de ouro de Peso e Mobilidade §3. |
| Restrições de conteúdo | filtro | Por tipo ou whitelist: coldre só aceita pistola; porta-carregadores só aceita carregadores. |
| Proteção do conteúdo | coeficiente | Quanto do dano/ambiente vaza para dentro — estojo rígido protege; saco de pano, não (Proteção e Armaduras §6). |
Regras de gameplay
- Aninhamento real: uma bolsa dentro da mochila mantém o próprio grid e conteúdo; mas container dentro de container fechado fica inacessível sem abrir a cadeia — profundidade é custo de tempo.
- Itens grandes giram: o footprint W×H pode rotacionar 90° para caber; a mochila cheia é um quebra-cabeça deliberado.
- Peso é a moeda: cada grid a mais convida a passar dos ~6 kg livres — e cada kg acima corta ~1,75% da Stamina máxima.
- Posicionamento é tática: kit médico no bolso do colete (rápido) vs fundo da mochila (parar no meio do tiroteio).
- Ao morrer, o container cai com o corpo — o loot de um jogador é a hierarquia inteira, intacta, endereçada por GUIDs (Itens).
// Um container declara os grids que oferece; cada grid e um espaco W x H
// com mapa de ocupacao proprio, replicado por snapshot/delta do servidor.
USTRUCT()
struct FTSSContainerSpec
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY() TArray<FIntPoint> Grids; // ex.: mochila = [(5,5), (5,2)]
UPROPERTY() FGameplayTag EquipSlot; // Mochila, ColeteTatico ou nenhum
UPROPERTY() bool bQuickAccess = false; // saca em movimento?
UPROPERTY() FGameplayTagContainer AcceptedTypes; // filtro do que entra
UPROPERTY() float ContentDamageCoef = 1.f; // 0 = protege tudo (estojo rigido)
};
Exemplos
| Item | Grids | Slot | Acesso | Peso vazio |
|---|---|---|---|---|
| Mochila de assalto | 5×5 + 5×2 | Mochila | precisa parar | ~1,5 kg |
| Mochilão de expedição | 6×6 + 2× (2×2) | Mochila | precisa parar | ~3 kg — a escolha das rotas longas até a Dead Zone |
| Colete tático de correio | 4× (2×2) | Colete Tático | rápido | ~3 kg (ver Proteção e Vestuário) |
| Bolsa de cintura | 3×2 | — (cinto) | rápido | ~0,3 kg |
| Estojo médico rígido | 3×3 | — | precisa parar | ~1 kg; protege o conteúdo de impactos — o cofre dos Médicos |
| Caixa de munição selada | 4×4 | — | precisa parar | ~2 kg; achado clássico dos vagões do Rail Yard |
Ver também
- Peso e Mobilidade — grids, hotbar e a curva peso→Stamina.
- Proteção e Vestuário — roupas que também oferecem bolsos.
- Itens — o modelo de GUIDs e hierarquia que os containers materializam.