Comida e Bebida
Food & Drink
Tipo de item Comida e Bebida: kcal e ml contra Fome e Sede (0–5000), estados fresco/cozido/estragado, risco de doença por comer cru, temperatura da comida, peso e perecibilidade.
Última edição em 07/07/2026, 20:36 por Admin
Comida e Bebida
Página de game design (não diegética), derivada de Itens. Define o tipo de item que alimenta as barras de Fome (0–5000 kcal) e Sede (0–5000 ml) de Atributos do Jogador — as duas condições que habilitam a regeneração de Sangue e, por consequência, de Vida.
Campos do tipo
| Campo | Tipo | Descrição |
|---|---|---|
| kcal | 0–n | Quanto restaura da barra de Fome ao consumir (integral ou por porção). |
| ml | 0–n | Quanto restaura da barra de Sede; um item pode dar os dois (sopa, fruta). |
| Estado | fresco / cozido / estragado | Cozinhar melhora rendimento e zera risco; estragado é sempre aposta. |
| Risco de doença (cru) | % | Chance de doença alimentar ao comer cru (carne, água não purificada); vômito devolve kcal e ml recém-ganhos. |
| Temperatura da comida | °C | Comida/bebida quente ajuda a temperatura corporal — sopa na Dead Zone é remédio; congelada, não desce. |
| Peso | kg | Latas e água pesam — estoque de comida compete com munição na mochila (Peso e Mobilidade). |
| Perecibilidade | horas | Tempo até estragar; frio retarda, calor de Scorchlands acelera. Enlatado lacrado não perece. |
Regras de gameplay
- Comer não cura — restaura kcal/ml, que habilitam a cadeia Fome/Sede → Sangue → Vida (Atributos do Jogador). Abaixo de 300 kcal, a Vida começa a drenar.
- Cozinhar é transformação de item: cru → cozido muda kcal, zera o risco de doença e exige fogo — a skill de Sobrevivência melhora o rendimento (Skills do Jogador).
- Água tem procedência: de rio precisa ser purificada (fervura ou pastilha de Médicos); beber direto é rolar o dado.
- Estragado nunca some do loot — comer é escolha desesperada com consequência (doença, vômito, kcal negativas na prática).
- Consumir é ação canalizada e audível; garrafas e cantis são recarregáveis (o container persiste, o conteúdo é a quantity).
// Campos de consumo (catalogo do servidor) — o consumo e uma transacao
// validada: o servidor debita o item e credita kcal/ml nos atributos.
USTRUCT()
struct FTSSFoodSpec
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY() float Kcal = 0.f; // credito na barra de Fome (0-5000)
UPROPERTY() float Ml = 0.f; // credito na barra de Sede (0-5000)
UPROPERTY() float RawDiseaseRisk = 0.f; // % ao comer cru/nao purificado
UPROPERTY() float FoodTempC = 20.f; // quente ajuda a temperatura corporal
UPROPERTY() float SpoilHours = 0.f; // 0 = nao perece (enlatado lacrado)
};
Exemplos
| Item | kcal | ml | Estado | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Lata do velho mundo | ~800 | 100 | lacrada (não perece) | a loteria dos vagões do Rail Yard; exige faca ou abridor. |
| Carne de caça | ~1.200 cozida / 700 crua | — | perecível (12 h) | Farmlands; crua tem ~30% de risco de doença. |
| Peixe defumado | ~600 | — | perecível (48 h) | moeda de troca de Coastal Towns; defumar estende a vida útil. |
| Cantil de água purificada | — | 1.000 | — | recarregável; purificar é o que separa bebida de aposta. |
| Ração militar selada | ~1.500 | 200 | lacrada (não perece) | caches da Military Zone; a melhor razão kcal/kg do jogo. |
| Sopa quente de assentamento | ~500 | 400 | consumo imediato | vendida em Iron Haven e Sanctuary Prime; +temperatura corporal — o jantar da rota fria. |
Ver também
- Atributos do Jogador — Fome, Sede e a cadeia de regeneração.
- Médicos — o que trata a doença de quem comeu errado.
- Peso e Mobilidade — o custo de carregar despensa.